Félin marin

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Créature magique de taille G
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 18(–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+4 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+6)
Particularités : odorat, retenir son souffle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +8
Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (5–12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Un félin marin typique mesure 3,60 mètres de long et pèse 400 kilos.

Combat
Les félins marins attaquent à vue, que ce soit pour chasser ou pour défendre leur territoire. Ils profitent de leurs griffes et de leurs dents pour agripper puis éventrer leur proie. Ils font montre d’un courage immense et combattent toujours jusqu’à la mort, quelle que soit la taille de leurs ennemis. Couples et troupes de félins marins attaquent de concert, tentant d’user leur adversaire jusqu’à ce que l’un d’eux parvienne à l’achever.
Éventration (Ext). Un félin marin qui touche à l’aide de ses deux attaques de griffes lacère littéralement son adversaire, ce qui lui inflige 2d6+6 points de dégâts supplémentaires.
Retenir son souffle. Un félin marin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Le félin marin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.