Magie
Domaine de la Magie
Pouvoir accordé : le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également magicien, le niveau “ virtuel ” conféré par son dieu s’ajoute à son niveau de magicien.

Sorts du domaine de la Magie

1 - Aura indétectable - Masque l’aura d’un objet magique.
2 - Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.
3 - Dissipation de la magie - Annule sorts et effets magiques.
4 - Transfert de sorts - Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 - Résistance à la magie - Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
6 - Zone d’antimagie - Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 - Renvoi des sorts - Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 - Protection contre les sorts (F, M) - Confère un bonus de résistance de +8.
9 - Disjonction - Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.