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Sort d'ensorceleur ou de magicien
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Sorts d'ensorceleur/magicien du niveau 4
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Abjuration
Divination
Enchantement
- Charme-monstre - Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Confusion - Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Désespoir foudroyant - Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de
sauvegarde et tests.
- Mission - Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Evocation
- Bouclier de feu - Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou
le froid.
- Cri - Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Mur de feu - 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6,
+1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace - Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau, ou hémisphère permettant
d’emprisonner des créatures.
- Sphère d’isolement - Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Tempête de grêle - 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illusion
Invocation
Nécromancie
- Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts- vivants.
- Contagion - Infecte la cible.
- Énergie négative - La cible gagne 1d4 niveaux. négatifs.
- Malédiction - –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de
compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
- Terreur - Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Transmutation
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.
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