Evasion
Évasion (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.

Entraves
DD d’Évasion
Cordes
Résultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10
Filet, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement
20
Collet
23
Menottes
30
Étroit conduit
30
Menottes de qualité supérieure
35
Situation de lutte
Résultat du test de lutte de l’adversaire

Cordes. Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.
Étroit conduit. Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte. Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).
Action. Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.
Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Évasion.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.