Art de la magie
Art de la magie (Int ; formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.
Test de compétence. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.

Tâche
DD d’Art de la magie
Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire.
13
Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail.
15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire.
15 + niveau du sort
Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire.
15 + niveau du sort
Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie.
19
Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort
Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe.
20 + niveau du sort
Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative
25 + niveau du sort
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative.
25
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.
20
Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative.
30 ou plus

Action. Variable, selon la table précédente.
Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus.
Spécial. Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests dUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins.