Pouvoirs spéciaux
Pouvoirs magiques. En temps normal, les pouvoirs magiques fonctionnent exactement comme le sort du même nom. Quelques-uns sont uniques, auquel cas ils sont détaillés dans la description de la créature.
Les pouvoirs magiques ne s’accompagnent d’aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu’ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX. La créature y fait appel mentalement. Le port de l’armure n’interfère jamais avec leur bonne utilisation, même pour ceux qui reproduisent les effets de sorts à composante gestuelle. Sauf indication contraire, tous les pouvoirs magiques ont un temps d’incantation de 1 action simple. Ces différences exceptées, ils fonctionnent exactement comme le sort du même nom.
La résistance à la magie protège contre les pouvoirs magiques, qui peuvent être dissipés comme les sorts. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie ne peut s’exprimer. Ils ne peuvent servir à contrer d’autres sorts, et ne sauraient eux- mêmes être contrés.
Certains monstres sont en quelque sorte des ensorceleurs. Ils jettent des sorts comme ces derniers, en utilisant les composantes normales. Quelques créatures cumulent même pouvoirs magiques et sorts d’ensorceleur.
Pouvoirs surnaturels. Rien ne peut empêcher la créature possédant ces aptitudes de s’en servir (contrairement aux sorts) et elles n’entraînent généralement pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. La résistance à la magie ne protège pas contre les pouvoirs surnaturels, ils ne peuvent pas être contrés et même dissipation de la magie est inefficace. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans les secteurs où la magie ne peut pas s’exprimer.
Pouvoirs extraordinaires. Rien ne peut empêcher la créature les possédant de s’en servir au combat et ils n’entraînent pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. Sorts ou effets contrant ou annulant la magie restent sans effet contre les pouvoirs extraordinaires, qui ne peuvent pas être dissipés et fonctionnent normalement au cœur d’une zone d’antimagie. Ils n’ont en fait rien de magique, même s’ils vont parfois à l’encontre des lois physiques.
Pouvoirs naturels. Cette catégorie regroupe tous les pouvoirs qui n’ont rien de magique, de surnaturel ou d’extraordinaire. Ce sont tous les pouvoirs qui ne sont ni extraordinaires, ni surnaturels, ni magiques.

Pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs spéciaux peuvent être de nature extraordinaire (Ext), magique (Mag) ou surnaturelle (Sur).
Pouvoirs extraordinaires. Ils ne sont pas magiques. Ils continuent de fonctionner à l’intérieur d’une zone d’antimagie et les défenses classiques contre la magie sont inefficaces contre eux. Sauf indication contraire, il faut une action libre pour y faire appel.
Pouvoirs magiques. Ils fonctionnent exactement comme des sorts (même s’ils ne s’accompagnent d’aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle et s’ils ne nécessitent jamais de focaliseur ou de dépense de PX). Ils disparaissent à l’intérieur d’une zone d’antimagie et sont soumis à la résistance à la magie de la cible quand les sorts qu’ils reproduisent le sont également.
Le plus souvent, ils ne peuvent être utilisés qu’un nombre de fois limité, sauf si le texte indique que la créature peut s’en servir à volonté. Sauf indication contraire, l’utilisation d’un pouvoir magique exige une action simple et expose aux attaques d’opportunité. Ceci dit, il est possible d’effectuer un test de Concentration pour utiliser un pouvoir magique sur la défensive et ainsi ne pas provoquer d’attaque d’opportunité, comme dans le cas d’un sort. On peut interrompre l’utilisation d’un pouvoir magique au même titre que l’incantation d’un sort. Par contre, ce type de pouvoir ne peut pas servir de contresort (de même qu’il est impossible de le contrer à l’aide d’un contresort).
Quand une créature dispose de pouvoirs magiques, le niveau auquel elle les lance est indiqué, ce qui permet de connaître toutes les variables associées au pouvoir (comme la portée et la durée). Il arrive que le niveau mentionné ne modifie en rien le pouvoir, et même qu’il soit inférieur au niveau qu’il faut normalement avoir pour lancer le sort correspondant. Si aucun niveau de lanceur de sorts n’est indiqué, il est alors égal au nombre de DV de la créature.
Au cas où le pouvoir s’accompagne d’un jet de sauvegarde, celui-ci est égal à 10 + niveau du sort correspondant au pouvoir + modificateur de Charisme du monstre.
Certains pouvoirs magiques reproduisent les effets de sorts qui œuvrent différemment quand ils sont lancés par des personnages issus d’autres classes. Les pouvoirs magiques sont censés dupliquer les versions propres aux magiciens et ensorceleurs. Si le sort en question ne relève pas de ces deux classes, il s’agit d’un sort de prêtre, de druide, de barde, de paladin ou de rôdeur (dans cet ordre).
Pouvoirs surnaturels. Ils sont d’origine magique. Ils cessent de fonctionner à l’intérieur d’une zone d’antimagie, mais ne sont pas soumis à la résistance à la magie de la cible. On ne peut pas les dissiper. Sauf indication contraire, il faut une action simple pour y faire appel. Tout comme les pouvoirs magiques, ils peuvent être utilisés à volonté ou, au contraire, s’accompagner d’une limite d’utilisation. Par contre, eux ne provoquent jamais d’attaque d’opportunité et il est impossible d’interrompre la créature quand elle y fait appel (elle n’a donc jamais besoin d’effectuer de tests de Concentration pour s’en servir). Elle utilise ses pouvoirs surnaturels avec un niveau de lanceur de sorts égal au nombre de ses DV, à moins qu’il ne soit précisé dans sa description.
Si un jet de sauvegarde est autorisé, il est égal à 10 + ½ DV raciaux de la créature + son modificateur de caractéristique (généralement le Charisme).
Pouvoirs spéciaux
Les pouvoirs spéciaux peuvent être extraordinaires, magiques ou surnaturels.
Pouvoirs extraordinaires (Ext). Les pouvoirs extraordinaires ne sont pas magiques, mais ils sont si spécialisés qu’on ne peut pas les maîtriser sans avoir suivi la formation adéquate. Ces pouvoirs ne sont en rien gênés par les sorts ou effets interdisant l’usage de la magie.
Pouvoirs magiques (Mag). Les pouvoirs magiques fonctionnent comme des sorts. Ils sont soumis à la résistance à la magie et à une éventuelle dissipation de la magie. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie est supprimée ou réprimée (comme dans une zone d’antimagie).
Pouvoirs surnaturels (Sur). Les pouvoirs surnaturels sont magiques mais ne fonctionnent pas comme des sorts. Ces pouvoirs ne sont pas soumis à la résistance à la magie mais ne fonctionnent pas au sein d’une zone d’antimagie ou tout autre lieu où la magie est supprimée ou réprimée. Les effets d’un pouvoir surnaturel ne peuvent pas être dissipés et ils ne peuvent pas être la cible d’un contresort.
Voir la table ci-dessous, pour un résumé des types de pouvoirs spéciaux.

Table : pouvoirs spéciaux
 
Extraordinaire
Magique
Surnaturel
Dissipation
Non
Oui
Non
Résistance à la magie
Non
Oui
Non
Zone d’antimagie
Non
Oui
Oui
Attaque d’opportunité
Non
Oui
Non
Dissipation : Une dissipation de la magie ou un sort similaire peuvent-ils dissiper les effets de ce type de pouvoir ?
Résistance à la magie : la résistance à la magie protège-t-elle contre un pouvoir de ce type ?
Zone d’antimagie : est-ce qu’une zone d’antimagie réprime ce type de pouvoir ?
Attaque d’opportunité : l’utilisation de ce type de pouvoir provoque-t-elle une attaque d’opportunité, au même titre que le fait de lancer un sort ?