Squelette
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Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui- même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle. »

Création d’un squelette
L’archétype acquis « squelette » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement (Bien, par exemple) ou d’une espèce (comme gobelinoïde ou reptilien). Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve les caractéristiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d12. Si la créature de base a plus de 20 dés de vie, le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un squelette.
Vitesse de déplacement. Les squelettes dotés d’ailes sont incapables de voler. Par contre, si la créature de base disposait d’un moyen magique de voler, le squelette peut en faire autant.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle change selon la taille du squelette.
Très petite ou inférieure
+0
Petite
+1
Moyenne ou grande
+2
Très grande
+3
Gigantesque
+6
Colossale
+10
Attaques. Un squelette conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base, sauf si elles exigent la présence de chair (comme, par exemple, les tentacules d’un flagelleur mental). Une créature dotée de membres acquiert une attaque de griffes par main ; il peut user de chacune d’elle à son bonus d’attaque maximal. Enfin, le bonus de base à l’attaque d’un squelette est égal à la moitié de ses dés de vie.
Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de griffes inflige des dégâts selon la taille du squelette. (Si la créature de base disposait déjà de griffes, utilisez les dégâts de celles du squelette s’ils sont plus élevés unqiuement.)
Infime ou minuscule
1
Très petite
1d2
Petite
1d3
Moyenne
1d4
Grande
1d6
Très grande
1d8
Gigantesque
2d6
Colossale
2d8
Attaques spéciales. Un squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. Un squelette perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne les suivantes :
Immunité contre le froid (Ext). Les squelettes ne sont pas affectés par le froid.
Réduction des dégâts (5/contondant). Les squelettes sont dénués de chair ou d’organes internes.
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.
Caractéristiques. La Dextérité d’un squelette augmente de +2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme passe à 1.
Compétences. Un squelette n’a pas de compétences.
Dons. Un squelette perd tous les dons de la créature de base et acquiert Science de l’initiative.
Environnement. Quelconque, généralement le même que la créature de base.
Organisation sociale. Quelconque.
Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :
Dés de vie
Facteur de puissance
1/2
1/6
1
1/3
2–3
1
4–5
2
6–7
3
8–9
4
10–11
5
12–14
6
15–17
7
18–20
8
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre mauvais
Évolution possible. Comme la créature de base (ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage).
Ajustement de niveau. —.

 
Homme d’armes humain squelette
Loup squelette
Ours-hibou squelette
 
Mort-vivant de taille M
Mort-vivant de taille M
Mort-vivant de taille G
Dés de vie :
1d12 (6 pv)
2d12 (13 pv)
5d12 (32 pv)
Initiative :
+5
+7
+6
Vitesse de déplacement :
9 m (6 cases)
15 m (10 cases)
9 m (6 cases)
Classe d’armure :
15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14
15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
13 (–1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :
+0/+1
+1/+2
+2/+11
Attaque :
cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)
griffes (+6 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance :
cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)
2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+1 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
3 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +1, Vig +0, Vol +1
Réf +3, Vig +0, Vol +3
Réf +3, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques :
For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 13, Dex 17, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 21, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Dons :
Science de l’initiative
Science de l’initiative
Science de l’initiative
Environnement :
plaines tempérées
forêts tempérées
forêts tempérées
Organisation sociale :
quelconque
quelconque
quelconque
Facteur de puissance :
1/3
1
2
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
Évolution possible :
3 DV (taille M), 4–6 DV (taille G)
6–8 DV (taille G), 9–15 (taille TG)
Ajustement de niveau :

 
Troll squelette
Chimère squelette
Ettin squelette
 
Mort-vivant de taille G
Mort-vivant de taille G
Mort-vivant de taille G
Dés de vie :
6d12 (39 pv)
9d12 (58 pv)
10d12 (65 pv)
Initiative :
+7
+6
+4
Vitesse de déplacement :
9 m (6 cases)
9 m (6 cases)
12 m (8 cases)
Classe d’armure :
14 (–1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
13 ( –1 taille, +2 Dex,+2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
11 (–1 taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :
+3/+13
+4/+12
+5/+15
Attaque :
griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
morsure (+7 corps à corps, 2d6+4)
morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6)
Attaque à outrance :
2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)
morsure (+7 corps à corps, 2d6+4), morsure (+7 corps à corps1d8+4), cornes (+7 corps à corps, 1d8+4) et 2 griffes (+2 corps à corps, 1d6+2)
2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6)
Espace occupé/allonge :
3 m/3 m
3 m/1,50 m
3 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités :
immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +5, Vig +2, Vol +5
Réf +5, Vig +3, Vol +6
Réf +3, Vig +3, Vol +7
Caractéristiques :
For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 19, Dex 15, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Dons :
Science de l’initiative
Science de l’initiative
Science de l’initiative
Environnement :
montagnes froides
collines tempérées
collines froides
Organisation sociale :
quelconque
quelconque
quelconque
Facteur de puissance :
3
4
5
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
Évolution possible :
10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

 
Mégaraptor squelette évolué
Géant des nuages squelette
Jeune dragon rouge adulte squelette
 
Mort-vivant de taille TG
Mort-vivant de taille TG
Mort-vivant (Feu) de taille TG
Dés de vie :
12d12 (78 pv)
17d12 (110 pv)
19d12 (123 pv)
Initiative :
+7
+6
+5
Vitesse de déplacement :
18 m (12 cases)
15 m (10 cases)
12 m (8 cases)
Classe d’armure :
14 (–2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
13 (–2 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11
12 (–2 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :
+6/+19
+8/+28
+9/+27
Attaque :
ergots (+9 corps à corps, 2d8+5)
morgenstern de taille Gig (+18 corps à corps, 4d6+18) ; ou griffes (+18 corps à corps, 1d8+12) ; ou rocher (+8 distance, 2d8+12)
morsure (+17 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance :
2 ergots (+9 corps à corps, 2d8+5), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d8+2) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+2)
morgenstern de taille Gig (+18/+13 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+12) ; ou rocher (+8 distance, 2d8+12)
morsure (+17 corps à corps, 2d8+10), 2 griffes (+12 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+12 corps à corps, 1d8+5) et queue (+12 corps à corps, 2d6+15)
Espace occupé/allonge :
4,50 m/3 m
4,50 m/4,50 m
4,50 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités :
immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
arme disproportionnée, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
dissociation du combat à deux armes, immunité contre le feu et le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +7, Vig +4, Vol +8
Réf +7, Vig +5, Vol +10
Réf +7, Vig +6, Vol +8
Caractéristiques :
For 21, Dex 17, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 35, Dex 15, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 31, Dex 12, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Dons :
Science de l’initiative
Science de l’initiative
Science de l’initiative
Environnement :
forêts chaudes
montagnes tempérées
montagnes chaudes
Organisation sociale :
quelconque
quelconque
quelconque
Facteur de puissance :
6
7
8
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
Évolution possible :
13–16 DV (taille TG), 17–20 DV (taille Gig)
20 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :