Hiéracosphynx
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Créature magique de taille G
Dés de vie : 9d10+18 (67 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +9/+18
Attaque : bec (+13 corps à corps, 1d10+5)
Attaque : bec (+13 corps à corps, 1d10+5) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 15, Int 6, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +14, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (4–7)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 10–14 DV (taille G), 15–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Combat
Les griffes du hiéracosphinx sont assez puissantes pour lui permettre de venir à bout du plus terrible adversaire. Malgré son intelligence limitée, il est assez rusé pour fondre sur ses proies.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +13 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Compétences. Le hiéracosphinx bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.