Plasme
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Aberration (métamorphe) de taille M
Dés de vie : 15d8+30 (97 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +11/+12
Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : créature informe, élastique, odorat, perception des vibrations (18 m), télépathie (30 m), transformation
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +11
Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 15, Int 16, Sag 15, Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +12, Bluff +20, Connaissances (une au choix) +18, Déguisement +20 (+22 pour tenir un rôle)*, Détection +12, Diplomatie +12, Escalade +7, Intimidation +4, Perception auditive +12, Survie +8
Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 15–21 DV (taille TG), 22–45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Le plasme est un être pouvant prendre la forme et l’apparence de n’importe quel objet ou créature. Sous sa forme naturelle, il fait 1,50 mètre de diamètre pour 60 centimètres d’épaisseur en son centre. Ses organes sensoriels sont représentés par des zones de couleur tourbillonnante. Sous cette apparence, il se déplace comme une vase et peut attaquer à l’aide d’un pseudopode. Il pèse dans les 200 kilos.
Il parle le commun, mais préfère communiquer par télépathie.

Combat
Face à un danger potentiel, le plasme a autant de chances d’attaquer que de se replier ou de parlementer. Il est attiré par ce qu’il ne connaît pas : nouvelles expériences sensorielles, rumeurs, objets étranges et hétéroclites, etc. Toute créature sachant répondre à ses intérêts du moment a de bonnes chances d’éviter le combat avec lui.
S’il se sent poursuivi ou harcelé, il se transforme en la créature la plus terrifiante qu’il connaisse pour combattre (par exemple, un géant du feu ou un dragon blanc d’âge adulte). En cas de blessure grave, il prend une forme agile ou rapide, qui lui permettra d’échapper à ses adversaires.
Créature informe (Ext). Sous sa forme naturelle, le plasme est immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, la métamorphose, l’étourdissement et les coups critiques. N’ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille.
Élastique (Ext). Le plasme bénéficie d’un bonus racial de +4 aux jets de Réflexes et de Vigueur (inclus dans le profil du monstre).
Perception des vibrations (Ext). Du moment que le plasme touche le sol, il localise automatiquement toutes les autres créatures en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.
Transformation (Sur). Le plasme peut prendre n’importe quelle forme de taille G ou inférieure (action simple). Ce pouvoir est identique au sort métamorphose jeté sur lui- même (niveau 15 de lanceur de sorts), si ce n’est qu’il ne regagne pas le moindre point de vie en changeant de forme. Il reste transformé jusqu’à ce qu’il choisisse d’adopter une nouvelle forme ou recouvre sa forme naturelle.
Compétences. * Quand il se transforme, le plasme bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement.