Nuée de mille-pattes
Vermine (nuée) de taille Min
Dés de vie : 9d8–9 (31 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/—
Attaque : nuée (2d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +12
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2–4 nuées) ou colonie (7–12 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

Combat
Une nuée de mille-pattes encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de mille-pattes doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 13), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de mille-pattes bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.