Manticore
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Manticore
Créature magique de taille G
Dés de vie : 6d10+24 (57 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (déplorable)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : griffes (+10 corps à corps, 2d4+5) ; ou 6 piquants (+8 distance, 1d8+2/19–20)
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 2d4+5) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) ; ou 6 piquants (+8 distance, 1d8+2/19–20)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piquants
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 19, Int 7, Sag 12, Cha 9
Compétences : Détection +9, Perception auditive +5, Survie +1
Dons : Arme de prédilection (piquants), Attaque en vol, Attaques multiples, Pistage (S)
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3–6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 7–16 DV (taille G), 17–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Elle fait 3 mètres de long pour 500 kilos environ.
La manticore parle le commun.

Combat
La manticore commence la quasi-totalité des affrontements par une volée de piquants. En extérieur, elle utilise souvent ses ailes puissantes pour rester hors de portée des coups.
Piquants (Ext). En fouettant l’air avec sa queue, la manticore en libère six piquants (action simple, un jet d’attaque par piquant). Cette attaque a une portée de 54 mètres, sans facteur de portée. Toutes les cibles doivent se trouver dans un même rayon de 9 mètres. La manticore peut lancer jusqu’à 24 piquants par jour.
Compétences. * La manticore bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.