Magmatique
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Magmatique
Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille P
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +1/–1
Attaque : contact brûlant (+4 contact au corps à corps, 1d8 feu plus combustion) ; ou coup (+4 corps à corps, 1d3+3 plus combustion)
Attaque à outrance : contact brûlant (+4 contact au corps à corps, 1d8 feu plus combustion) ; ou coup (+4 corps à corps, 1d3+3 plus combustion)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de feu, combustion
Particularités : élémentaire, fusion des armes, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 15, Dex 11, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 10
Compétences : Détection +3, Escalade +4
Dons : Vigueur surhumaine
Environnement : plan élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (ininflammables uniquement), objets normaux (ininflammables uniquement)
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : 3–4 DV (taille P), 5–6 DV (taille M)
Ajustement de niveau :

Le magmatique est une petite créature de forme humaine originaire du plan élémentaire du Feu. Il dégage une chaleur intense et est continuellement environné de flammes.
Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 200 kg.
Le magmatique parle l’igné.

Combat
Le magmatique est un redoutable adversaire malgré sa petite taille. Son contact est terrible pour quiconque est vulnérable au feu. Par contre, il en est réduit à attaquer à mains nues les créatures immunisées contre cet élément. Couard dans l’âme, le magmatique s’enfuit dès qu’il est blessé, mais le plus souvent, il se replie juste assez pour tendre une embuscade à ses adversaires et se venger d’eux sans attendre.
Les armes naturelles du magmatique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.
Aura de feu (Ext). Quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres du magmatique doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts par round causés par l’intense chaleur qu’il dégage. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Combustion (Ext). Toute créature touchée par un magmatique doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) pour éviter que ses vêtements ne s’enflamment ou que son armure ne devienne brûlante. Dans les deux cas, elle subit 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires par round, pendant 1d4+2 rounds après l’attaque. Le magmatique peut mettre le feu à tous les objets combustibles d’un simple contact. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Fusion des armes (Ext). Toute arme métallique touchant un magmatique doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas fondre dans l’instant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.