Zelekhut
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Zelekhut
Créature artificielle (extraplanaire, Loi) de taille G
Dés de vie : 8d10+30 (74 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 10,5 m en barde d’armure à plaques (7 cases), vol 12 m (moyenne) en barde d’armure à plaques, vitesse de base 15 m, vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 27 (–1 taille, +10 naturelle, +8 barde de plaques), contact 9, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : chaîne cloutée (+10 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d’électricité)
Attaque à outrance : 2 chaînes cloutées (+10 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d’électricité)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (20), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5
Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con —, Int 10, Sag 17, Cha 15
Compétences : Détection +9, Diplomatie +4, Fouille +9, Perception auditive +9, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque au galop, Charge dévastatrice, Vigueur surhumaine
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Les zelekhuts sont chargés de traquer ceux qui renient la justice, en particulier ceux qui s’enfuient pour échapper à une sentence. En combinant talent naturel et magie, ils trouvent les fugitifs où qu’ils se cachent, appliquant ensuite leur propre sentence.
Un zelekhut peut sembler relativement inoffensif lorsqu’on le rencontre. Mais juste avant le combat, deux chaînes hérissées de pointes peuvent jaillir de ses avant-bras (par une action libre). De même, deux ailes de métal doré peuvent émerger de son dos sur commande. Rentrer les chaînes ou les ailes est aussi une action libre.

Combat
Une fois qu’il a trouvé le fugitif, le zelekhut exploite sa mobilité et ses pouvoirs magiques pour bloquer les issues possibles. Ensuite, il immobilise tout défenseur possible en protégeant les passants innocents. Finalement, il capture le fugitif avec ses chaînes à pointes, le faisant chuter et le désarmant si nécessaire. Si la sentence est la mort, le zelekhut l’exécute sans plus de cérémonies.
Les armes naturelles du zelzjhut, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Ancre dimensionnelle, clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 15), localisation de créature, terreur (DD 16) et vision lucide à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice, 3 fois par jour ; mission (DD 16) 1 fois par semaine. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Les zelekhuts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Fouille et de Psychologie.
Dons. En raison de leur morphologie chevaline, les zelekhuts peuvent choisir leurs dons comme s’ils possédaient le don Combat monté et la compétence Équitation.