Gnoll
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Humanoïde (gnoll) de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3)
Attaque à outrance : hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +3, Perception auditive +2
Dons : Attaque en puissance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–5), bande (10–100 plus 50% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6) ou tribu (20–200 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8 et 6–10 lions sanguinaires ; plus 1–3 trolls pour les repaires souterrains)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

Les gnolls sont des humanoïdes malfaisants à tête de hyène qui vivent en tribus plus ou moins organisées.
La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale.
Carnivores chassant de nuit, ils préfèrent traquer les créatures intelligentes, car ces dernières crient davantage quand elles sentent leur fin proche. Un gnoll fait 2,25 mètres de haut et pèse environ 150 kg.
Les gnolls parlent le gnoll.

Combat
Les gnolls aiment attaquer quand ils ont l’avantage du nombre, ce qui leur permet de déferler sur leurs adversaires et d’utiliser leur grande force physique pour les jeter à terre. Ils se battent sans discipline, sauf s’ils obéissent à un chef capable de se faire respecter, auquel cas ils conservent la place qui leur a été attribuée au sein de la formation. S’ils n’ont pas l’habitude de poser des pièges, ils pratiquent souvent l’art de l’embuscade et essayent de prendre l’adversaire à revers ou en tenaille chaque fois que possible. En raison de leur bouclier, ils subissent un malus de –2 à leurs tests innés de Discrétion, ce qui signifie qu’ils recherchent systématiquement des conditions extrêmement favorables pour tendre une embuscade (l’obscurité, d’épais fourrés, etc.).

Personnages gnolls
Voici les traits raciaux des gnolls :
• +4 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence, –2 en Charisme
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un gnoll est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un gnoll débute avec deux niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +0.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection et Perception auditive.
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un don.
• Bonus d’armure naturelle de +1.
• Langages. D’office : gnoll . Supplémentaires : commun, draconique, elfe, gobelin, orque.
• Classe de prédilection. Rôdeur.
• Ajustement de niveau. +1.