Jann
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Extérieur (natif) de taille M
Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 4,50 m (parfaite) en cotte de mailles ; vitesse de base au vol 9 m, vitesse de base de vol 6 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +1 naturelle, +5 cotte de mailles), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+9
Attaque : cimeterre (+9 corps à corps, 1d8+4/18–20) ; ou arc long (+8 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : cimeterre (+9/+4 corps à corps, 1d8+4/18–20) ; ou arc long (+8/+3 distance, 1d8/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : changement de taille, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, endurance élémentaire, résistance au feu (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7
Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 13
Compétences : Artisanat (deux formes au choix) +11, Concentration +10, Déplacement silencieux +6, Détection +11, Diplomatie +3, Équitation +11, Estimation +11, Évasion +6, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +11, Psychologie +11
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–15)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5

Le jann est le plus faible de tous les génies. Constitué d’un amalgame des quatre éléments, il est obligé de passer beaucoup de temps dans le plan Matériel.
Le jann parle le commun, ainsi qu’une des quatre langues élémentaires (aérien, aquatique, igné ou terreux) et une des langues planaires (abyssal, céleste ou infernal).

Combat
Forts et courageux, les janns acceptent mal les insultes. S’ils se retrouvent face à un adversaire trop puissant pour eux, ils font appel à leur faculté de vol et à leur pouvoir d’invisibilité pour se regrouper et chercher une position qui leur permettra de prendre l’avantage.
Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un jann peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix du jann), excepté qu’il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 13 est autorisé pour annuler l’effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux, invisibilité (uniquement sur lui-même) 3 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Une fois par jour, le jann peut également lancer création de nourriture et d’eau (niveau 7 de lanceur de sorts), ainsi que forme éthérée (niveau 12 de lanceur de sorts) pour 1 heure.
Endurance élémentaire (Ext). Le jann peut évoluer pendant 24 heures dans les plans de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre sans subir le moindre dégât. S’il ne revient pas dans le plan Matériel au bout de ce laps de temps, il essuie 1 point de dégâts par heure supplémentaire passée dans un plan élémentaire.

Personnages janns
Voici les traits raciaux des janns :
• +6 en Force, +4 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un jann est de 9 mètres. Il dispose également d’une vitesse de vol de 6 mètres (parfaite).
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un jann débute avec six niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +6 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +5, Vigueur +5 et Volonté +5.
• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un jann lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Équitation, Estimation, Évasion, Perception auditive et Psychologie.
• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un jann lui donnent trois dons. De plus, il reçoit Science de l’initiative en tant que don supplémentaire.
• Bonus d’armure naturelle de +1.
• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Changement de taille, pouvoirs magiques.
• Particularités (voir ci-dessus). Changement de plan, endurance élémentaire, résistance au feu (10), télépathie (30 m).
• Langages. D’office : commun. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, céleste, igné, infernal, terreux.
• Classe de prédilection. Roublard.
• Ajustement de niveau. +5.