Reine formienne
Reine formienne
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille G
Dés de vie : 20d8+100 (190 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 0 m
Classe d’armure : 23 (–1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +20/+24
Attaque :
Attaque à outrance :
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (30), télépathie
Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +19, Vol +19
Caractéristiques : For —, Dex —, Con 20, Int 20, Sag 20, Cha 21
Compétences : Art de la magie +28 (+30 pour les parchemins), Bluff +28, Concentration +28, Connaissances (trois au choix) +28, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +30, Diplomatie +32, Estimation +28, Intimidation +30, Perception auditive +30, Psychologie +28, Utilisation d’objets magiques +28 (+30 pour les parchemins)
Dons : Dispense de composantes matériellesS, École renforcée (Enchantement), Quintessence des sorts, Science du contresort, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, plus un don de création d’objets au choix
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : fourmilière (1 plus 100–400 ouvriers, 11–40 soldats, 4–7 contremaîtres avec 1 créature dominée chacun et 5–8 myrmarques)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 21–30 DV (taille TG), 31–40 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

La reine est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 75 kilomètres d’elle et de leur donner ses instructions. Elle mesure 3 mètres de long, 1,20 mètre de haut et pèse environ 1 750 kg.
Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec n’importe quelle créature.

Combat
La reine ne se bat jamais. Elle ne peut se mouvoir d’elle-même et, si nécessaire, une équipe d’ouvriers et de myrmarques (ou éventuellement d’esclaves dominés) soulèvent sa masse énorme pour l’emmener là où elle souhaite aller. Cela se produit extrêmement rarement, la reine passant le plus clair de son temps dans ses quartiers très bien défendus.
Bien qu’elle soit incapable de se battre, elle peut utiliser ses puissants sorts et pouvoirs magiques pour se protéger ou défendre la fourmilière.
Sorts. La reine lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 17.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/8/7/7/7/7/6/6/4 ; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) : niveau 0 : aspersion acide, détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, résistance, signature magique ; 1er niveau : armure de mage, bouclier, compréhension des langues, identification, projectile magique ; 2e niveau : invisibilité, lueurs hypnotiques, protection contre les projectiles, rayon ardent, résistance aux énergies destructives ; 3e niveau : antidétection, dissipation de la magie, héroïsme, lenteur ; 4e niveau : confusion, détection de la scrutation, scrutation, tentacules noirs d’Evard ; 5e niveau ; cône de froid, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e niveau : analyse d’enchantement, champ de force, quête ; 7e niveau : convocation de monstres VII, vagues d’épuisement, vision mystique. ; 8e niveau : animation suspendue, mur prismatique.
Pouvoirs magiques. Apaisement des émotions (DD 17), bouclier de la Loi (DD 23), cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, courroux de l’ordre (DD 19), décret (DD 22), détection de pensées, détection du Chaos, divination, immobilisation de monstre (DD 20) et vision lucide à volonté. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Télépathie (Sur). La reine peut communiquer par télépathie avec toute créature intelligente, pour peu qu’elle soit consciente de sa présence (portée 75 kilomètres).