Mymarque formien
Myrmarque formien
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 28 (–1 taille, +4 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin) ; ou javeline (+15 distance, 1d6+4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin), morsure (+13 corps à corps, 2d6+2) ; ou javeline (+15/+10 distance, 1d6+4 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (25)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +11
Caractéristiques : For 19, Dex 18, Con 18, Int 16, Sag 16, Cha 17
Compétences : Concentration +18, Connaissances (une au choix) +18, Déplacement silencieux +19, Détection +18, Diplomatie +20, Discrétion +15, Escalade +19, Fouille +18, Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Environnement : un plan d’alignement loyal
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou escouade (1 plus 7–18 ouvriers et 6–11 soldats)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 13–18 DV (taille G), 19–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Les myrmarques constituent l’élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d’avoir des objectifs ou des désirs qui leur sont propres.
Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).
Les myrmarques parlent le formien et le commun.

Combat
Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d’une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s’en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de venin.
Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l’esprit de fourmilière. Toutefois, s’ils remarquent des créatures chaotiques, ils n’ont plus qu’une seule idée en tête : les détruire.
Les armes naturelles du myrmarque, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 15), détection du Chaos et téléportation suprême à volonté ; courroux de l’ordre (DD 17) et décret (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.