Ettercap
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Aberration de taille M
Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +3/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+2 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+2 et venin), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : toile, venin
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 13, Int 6, Sag 15, Cha 8
Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +4, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +10, Perception auditive +4
Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe mixte (1–2 plus 2–4 araignées monstrueuses de taille M)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 6–7 DV (taille M), 8–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4

Un ettercap mesure 1,80 mètre et pèse environ 100 kg.
L’ettercap parle le commun.

Combat
L’ettercap n’est pas courageux, mais ses pièges judicieusement disposés lui permettent souvent de venir à bout de ses proies avant qu’elles aient le temps de dégainer leurs armes. S’il lui faut combattre, il le fait à l’aide de ses pattes griffues et de sa morsure venimeuse.
Toile (Ext). L’ettercap peut lancer jusqu’à 8 toiles par jour. Cette attaque est semblable au fait de lancer un filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et elle n’est efficace que contre les créatures de taille M ou moins. La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en défaire.
Une créature emprisonnée dans une toile peut s’en échapper ou la déchirer en réussissant un test d’Évasion (DD 13) ou de Force (DD 17). Les DD des deux tests sont liés à la Constitution et le second comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance, une solidité de 0 et le feu lui inflige des dégâts doublés.
L’ettercap peut également tendre des toiles verticales faisant entre 1,50 mètre et 18 mètres de côté. Généralement, il les positionne de manière à attraper les créatures volantes, mais il peut aussi les disposer pour piéger des proies évoluant au sol. Ces toiles sont tellement fines qu’il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à cet obstacle se retrouvent engluées comme si l’ettercap les avait prises pour cible à l’aide des toiles qu’il projette. Si les prisonniers disposent d’une surface solide sur laquelle s’appuyer (sol, mur, arbre, etc.), ils bénéficient d’un bonus de +5 au test d’Évasion ou de Force (selon qu’ils essayent d’échapper à la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de 1,50 mètre de côté a 6 points de résistance, une solidité de 0 et le feu lui inflige des dégâts doublés.
L’ettercap peut évoluer sur ses toiles verticales à sa vitesse d’escalade. Il sait exactement où est n’importe quelle créature touchant la toile sur laquelle il se trouve.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2.
Compétences. L’ettercap bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), Détection et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.