Grig
Grig
Fée de taille TP
Dés de vie : 1/2d6+1 (2 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +0/–11
Attaque : épée courte (+6 corps à corps, 1d3–3/19–20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4–3/x3)
Attaque à outrance : épée courte (+6 corps à corps, 1d3–3/19–20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4–3/x3)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, violon
Particularités :  réduction des dégâts (5/fer froid), résistance à la magie (17), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +3
Caractéristiques : For 5, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +4, Déplacement silencieux +8*, Détection +3, Discrétion +16, Évasion +8, Fouille +2, Perception auditive +3, Représentation (instruments à cordes) +6, Saut +9
Dons : Attaque en finesse, Esquive (S)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80)
Facteur de puissance : 1
Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 1–3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : +3

Le grig peut effectuer de grands bonds. Il a la peau bleu pâle et les cheveux verts. Ses pattes sont brunes et velues et il porte le plus souvent une tunique ou un gilet de couleur vive dont les boutons sont de minuscules gemmes.
Le grig mesure à peine 45 centimètres de haut et pèse 500 grammes environ.
Il parle le sylvestre, mais certains parlent également le commun.

Combat
Par rapport aux autres esprits follets, le grig est un féroce combattant. Ignorant ce qu’est la peur, il n’hésite pas à s’en prendre à des adversaires bien plus grands que lui, armé de sa dague et de son arc.
Pouvoirs magiques. Déguisement, enchevêtrement (DD 13), invisibilité (uniquement sur lui- même), pyrotechnie (DD 14) et ventriloquie (DD 13), 3 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Violon (Sur). Au sein de chaque troupe, un grig possède un violon à sa taille. Dès qu’il en joue, quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas être affecté par l’équivalent de danse irrésistible (l’effet se poursuit tant que le grig joue). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Le grig bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut. * Il jouit également d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux quand il se trouve en forêt.