Elémentaire de l'air
graphic
 
Dés de vie :
2d8 (9 pv)
4d8+8 (26 pv)
8d8+24 (60 pv)
Initiative :
+7
+9
+11
Vitesse de déplacement :
vol 30 m (parfaite) (20 cases)
vol 30 m (parfaite) (20 cases)
vol 30 m (parfaite) (20 cases)
Classe d’armure :
17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
18 (+5 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
20 (–1 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :
+1/–3
+3/+4
+6/+12
Attaque :
coup (+5 corps à corps, 1d4)
coup (+8 corps à corps, 1d6+1)
coup (+12 corps à corps, 2d6+2)
Attaque à outrance :
coup (+5 corps à corps, 1d4)
coup (+8 corps à corps, 1d6+1)
2 coups (+12 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
3 m/3 m
Attaques spéciales :
cyclone, maîtrise de l’Air
cyclone, maîtrise de l’Air
cyclone, maîtrise de l’Air
Particularités :
Jets de sauvegarde :
Réf +6, Vig +0, Vol +0
Réf +9, Vig +3, Vol +1
Réf +13, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques :
For 10, Dex 17, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11
For 12, Dex 21, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11
For 14, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences :
Dons :
Environnement :
plan élémentaire de l’Air
plan élémentaire de l’Air
plan élémentaire de l’Air
Organisation sociale :
solitaire
solitaire
solitaire
Facteur de puissance :
5
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
généralement neutre
généralement neutre
généralement neutre
Évolution possible :
3 DV (taille P)
 
 
 
5–7 DV (taille M)
9–15 DV (taille G)
 
Ajustement de niveau :

 
Dés de vie :
16d8+64 (136 pv)
21d8+84 (178 pv)
24d8+96 (204 pv)
Initiative :
+13
+14
+15
Vitesse de déplacement :
vol 30 m (parfaite) (20 cases)
vol 30 m (parfaite) (20 cases)
vol 30 m (parfaite) (20 cases)
Classe d’armure :
21 (–2 taille, +9 Dex, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 12
26 (–2 taille, +10 Dex, +8 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 16
27 (–2 taille, +11 Dex, +8 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :
+12/+24
+15/+28
+18/+32
Attaque :
coup (+19 corps à corps, 2d8+4)
coup (+23 corps à corps, 2d8+5)
coup (+27 corps à corps, 2d8+6)
Attaque à outrance :
2 coups (+19 corps à corps, 2d8+4)
2 coups (+23 corps à corps, 2d8+5)
2 coups (+27 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge :
4,50 m/4,50 m
4,50 m/4,50 m
4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales :
cyclone, maîtrise de l’Air
cyclone, maîtrise de l’Air
cyclone, maîtrise de l’Air
Particularités :
Jets de sauvegarde :
Réf +19, Vig +9, Vol +5
Réf +22, Vig +11, Vol +9
Réf +25, Vig +12, Vol +10
Caractéristiques :
For 18, Dex 29, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11
For 20, Dex 31, Con 18, Int 8, Sag 11, Cha 11
For 22, Dex 33, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences :
Dons :
Environnement :
plan élémentaire de l’Air
plan élémentaire de l’Air
plan élémentaire de l’Air
Organisation sociale :
solitaire
solitaire
solitaire
Facteur de puissance :
11
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
généralement neutre
généralement neutre
généralement neutre
Évolution possible :
17–20 DV (taille TG)
22–23 DV (taille TG)
25–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L’élémentaire de l’Air parle l’aérien, mais juge rarement utile de le faire.

Combat
La grande vitesse de l’élémentaire de l’Air le rend extrêmement efficace sur un champ de bataille très étendu ou en cas d’affrontement aérien.
Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, l’élémentaire peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs soit sur la surface de son choix.
Le cyclone mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin) et peut atteindre 18 mètres. L’élémentaire peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone (voir la table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 à tous leurs jets d’attaque et de dégâts contre l’élémentaire de l’Air.

Taille des élémentaires de l’Air
 
 
 
Tourbillon
Élémentaire
Taille
Poids
DD de sauvegarde
Dégâts
Hauteur
Taille P
1,20 m
500 g
11
1d4
3–6 m
Taille M
2,50 m
1 kg
13
1d6
3–9 m
Taille G
5 m
2 kg
16
2d6
3–12 m
Taille TG
10 m
4 kg
22
2d8
3–15 m
Noble
11 m
5 kg
25
2d8
3–18 m
Seigneur
12 m
6 kg
28
2d8
3–18 m