Drider
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Aberration de taille G
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : dague (+5 corps à corps, 1d6+2/19–20) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : dague principale (+3 corps à corps, 1d6+2/19–20), dague secondaire (+3 corps à corps, 1d6+1/19–20), morsure (+1 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, venin
Particularités : résistance à la magie (17), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +8
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Sag 16, Cha 16
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe mixte (1–2 plus 7–12 araignées monstrueuses de taille M)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Le drider parle l’elfe, le commun et le commun des Profondeurs.

Combat
Le drider laisse rarement passer l’occasion d’attaquer d’autres créatures, surtout s’il peut les prendre par surprise. Il commence par faire usage de ses sorts et utilise généralement son pouvoir de lévitation pour se mettre hors d’atteinte.
Sorts. Tout drider est ensorceleur, magicien ou prêtre de niveau 6. Les prêtres ont le choix entre les domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal. L’exemple de liste de sorts ci- dessous correspond à un drider ensorceleur.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/6/4 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e niveau : invisibilité, toile d’araignée ; 3e niveau : éclair.
Pouvoirs magiques. Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le drider bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.