Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : dague (+5 corps à corps, 1d6+2/19–20) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d4+1 et
venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : dague principale (+3 corps à corps, 1d6+2/19–20), dague secondaire (+3
corps à corps, 1d6+1/19–20), morsure (+1 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5
distance, 1d8/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, venin
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +8
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Sag 16, Cha 16
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe mixte (1–2 plus 7–12 araignées monstrueuses
de taille M)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Le drider parle l’elfe, le commun et le commun des Profondeurs.
Combat
Le drider laisse rarement passer l’occasion d’attaquer d’autres créatures, surtout s’il peut les
prendre par surprise. Il commence par faire usage de ses sorts et utilise généralement son pouvoir
de lévitation pour se mettre hors d’atteinte.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effets initial et secondaire : affaiblissement
temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le drider bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et
de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut
toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.