Doppelganger
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Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+5
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : détection de pensées
Particularités : change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6
Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13
Compétences : Bluff +10*, Déguisement +9* (+11 pour tenir un rôle), Détection +6, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +6, Psychologie +6
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se caractérisent par leur absence de pupille.
L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance naturelle.
Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui- même et aux siens, considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser comme bon lui semble.
Sous sa forme naturelle, un doppelganger mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg.

Combat
Sous sa forme naturelle, le doppelganger combat à l’aide de ses poings. Par contre, s’il a pris les traits d’un guerrier ou tout autre individu armé, il utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, il se sert de son pouvoir de détection de pensées afin d’appliquer la même tactique que celui pour qui il se fait passer.
Détection de pensées (Sur). Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées de la créature de son choix, comme s’il employait le sort du même nom (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 13 pour annuler). Il peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver par une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Change-forme (Sur). Un doppelganger peut prendre les traits de tout humanoïde de taille P ou M. Lorsqu’il se transforme, le doppelganger perd ses attaques naturelles. Il conserve son apparence humanoïde jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Le changement de forme ne peut être dissipé, mais le doppelganger reprend son aspect naturel après la mort. Un sort ou pouvoir de vision lucide permet de révéler sa véritable nature.
Compétences. Le doppelganger bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. * Quand il se sert de son pouvoir de change-forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.

Personnages doppelgangers
Les doppelgangers possèdent les traits raciaux suivants.
• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un doppelganger est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un doppelganger débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive, Psychologie.
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent deux dons.
• Bonus d’armure naturelle de +4.
• Bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et Déguisement. Quand un doppelganger se sert de son pouvoir de change-  forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.
• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Détection des pensées.
• Particularités (voir ci-dessus). Change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme.
• Langages. D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux.
• Classe de prédilection. Roublard.
• Ajustement de niveau. +4.