Érinye
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Dés de vie : 9d8+45 (85 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 23 (+5 Dex, +8 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+14
Attaque : épée longue (+14 corps à corps, 1d8+5/19–20) ; ou arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) (+15 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement)
Attaque à outrance : épée longue (+14/+9 corps à corps, 1d8+5/19–20) ; ou arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) (+15/+10 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de diables, enchevêtrement, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +10
Caractéristiques : For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20
Compétences : Concentration +17, Connaissances (deux au choix) +14, Déguisement +11, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +7, Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal plus corde et arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 10–18 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +7

Contrairement aux autres diables, l’érinye est très attirante aux yeux des humains, puisqu’elle prend les traits d’une femme ou d’un homme extrêmement séduisant. Elle mesure environ 1,80 mètre et pèse environ 70 kg.
Les érinyes parlent l’infernal, le céleste et le draconien.

Combat
L’érinye préfère les combats se déroulant à distance. Elle utilise son pouvoir de charme-personne pour dresser ses ennemis les uns contre les autres, puis les crible de flèches enflammées depuis les airs.
Les armes naturelles de l’érinye, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, l’érinye peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1d4 diables barbus (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Enchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser ses adversaires (de n’importe quelle taille), comme si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite consiste à soulever un adversaire enchevêtré pour le relâcher d’une grande hauteur.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite (DD 17), téléportation suprême (uniquement elle- même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). L’érinye bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts).