Diablotin
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Extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) de taille TP
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 20 (+2 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/–5
Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : immunité contre le poison, guérison accélérée (2), résistance au feu (20), réduction des dégâts (5/Bien ou argent), vision dans le noir (18 m), transformation
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14
Compétences : Art de la magie +6, Connaissances (une au choix) +6, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +8, Discrétion +17, Fouille +6, Perception auditive +7, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)

Sous sa forme naturelle, il est haut d’une soixantaine de centimètres, il ne pèse pas plus de 4 kg.

Combat
Le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d’invisibilité et de métamorphose lui en offrent souvent l’occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l’aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l’adversaire est de taille à riposter.
Les armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui- même) à volonté ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort communion pour poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2.
Transformation (Sur). Le diablotin peut se transformer par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le diablotin ne récupère aucun point de vie de par sa transformation et qu’il est limité à une ou deux formes de taille M ou moins. Les formes les plus couramment utilisées sont : araignée monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.