Chimère
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Créature magique de taille G
Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, troupe (3–5) ou vol (6–13)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’arme)
Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.

Combat
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci- dessous. Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :

1d10
Couleur de la tête
Souffle
1–2
Blanc
Cône de froid de 6 mètres de long
3–4
Bleu
Ligne d’électricité de 12 mètres de long
5–6
Noir
Ligne d’acide de 12 mètres de long
7–8
Rouge
Cône de feu de 6 mètres de long
9–10
Vert
Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long

Compétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère obtient un bonus aux tests de Discrétion de +8.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 175 kg, intermédiaire de 175 à 350 kg, et lourde de 350 à 525 kg.