Azer
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Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 9 m
Classe d’armure : 23 (+1 Dex, +6 naturelle, +4 armure d’écailles, +2 écu), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu) ; ou épieu (+3 distance, 1d6+1 et 1 de feu)
Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu) ; ou épieu (+3 distance, 1d6+1 et 1 de feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chaleur
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9
Compétences : Artisanat (deux au choix) +6, Détection +6, Discrétion +0, Escalade +0, Estimation +6, Fouille +6, Perception auditive +6, Saut –6
Environnement : plan élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 50% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
Facteur de puissance : 2
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2, mais non inflammables uniquement), objets normaux (x2, mais non inflammables uniquement)
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Les azers sont de la famille des nains et natifs du plan élémentaire du Feu. Ils portent pour seul vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre. Ils parlent l’igné et le commun.

Combat
Les azers se battent à l’aide de marteaux ou d’épieux à fer large. Lorsqu’ils se retrouvent désarmés, ils essayent d’immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants.
Bien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu’un de ses pierres précieuses, qu’ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu’à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers ; ils n’hésitent donc pas à en faire.
Chaleur (Ext). Le corps des azers est tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent toutes 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Leurs armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.

Personnages azers
Voici les traits raciaux des azers :
• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, –2 en Charisme
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un azer est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un azer débute avec deux niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +3 et Volonté +3.
• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Détection, Discrétion, Escalade, Estimation, Fouille, Perception auditive et Saut.
• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un don.
• Bonus d’armure naturelle de +6.
• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Chaleur.
• Particularités (voir ci-dessus). Immunité contre le feu, résistance à la magie (13 + niveaux de classe), vulnérabilité au froid.
• Langages. D’office : commun, igné. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, infernal, terreux.
• Classe de prédilection. Guerrier.
• Ajustement de niveau. +4.