Ange planétar
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Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 32 (–1 taille, +4 Dex, +19 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +14/+25
Attaque : épée à deux mains +3 (+23 corps à corps, 3d6+13/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), régénération (10), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +15
Caractéristiques : For 25, Dex 19, Con 20, Int 22, Sag 23, Cha 22
Compétences : Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +23, Concentration +22, Déplacement silencieux +21, Détection +23, Diplomatie +25, Discrétion +17, Évasion +21, Fouille +23, Intimidation +23, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +23
Environnement : n’importe quel plan du Bien
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 16
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : 15–21 DV (taille G), 22–42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Un planétar mesure presque 2,70 mètres et pèse dans les 250 kg.

Les anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.
Les anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes.
Tous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre.
Les anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat
Les anges sont extrêmement mobiles et disposent de puissantes attaques à distance dont ils savent profiter au mieux en combat.
Traits des anges. Les anges possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
• Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres d’un ange bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). L’aura peut être dissipée, mais l’ange n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)
• Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.

Malgré les nombreux pouvoirs magiques à sa disposition, le planétar préfère combattre à l’aide de son épée à deux mains +3. Il aime tout particulièrement en découdre avec les fiélons.
Les armes naturelles du planétar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Châtiment sacré (DD 20), communication avec les morts (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui- même), regain d’assurance (DD 17) et restauration partielle (DD 18) à volonté ; barrière de lames (DD 22), colonne de feu (DD 21), métamorphose (uniquement sur lui- même), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie et vagues de fatigue 3 fois par jour ; charme- monstre de groupe (DD 24), restauration suprême (DD 23), tremblement de terre (DD 24) et vagues d’épuisement 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planétar, avec un niveau de lanceur de sorts égal à 17 : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planétar peut les réactiver par une action libre.
Sorts. Le planétar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 17. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, création d’eau, détection de la magie, résistance (x2), stimulant ; 1er niveau : bénédiction (x2), blessure légère*, bouclier de la foi, bouclier entropique, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : aide*, arme alignée, consécration, endurance de l’ours, force de taureau (x2), immobilisation de personne, splendeur de l’aigle ; 3e niveau : contagion*, convocation de monstres III, lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, prière (x2) ; 4e niveau : blessure critique*, convocation de monstres IV, neutralisation du poison (x2), protection contre la mort, renvoi ; 5e niveau : annulation d’enchantement, cercle de douleur*, changement de plan, force du colosse, marque de justice, rejet du Mal ; 6e niveau : bannissement, dissipation suprême, festin des héros, guérison suprême, mise à mal*, soins modérés de groupe ; 7e niveau : décret, désintégration*, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée*, bouclier de la Loi, soins intensifs de groupe ; 9e niveau : convocation de monstres IX (Bien)*, implosion.
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Destruction.
Régénération. Un planétar subit des dégâts létaux uniquement des armes d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.