Forêt
Forêts
Les milieux forestiers sont divisés en trois catégories : clairsemés, intermédiaires et denses. Une forêt immense sera composé des trois types de terrain : de clairsemée à la lisière, jusqu’à dense au centre.
La table ci-dessous décrit une case donnée selon le terrain qui la domine.

Attributs des forêts
 
Catégorie de forêt
 
Clairsemée
Intermédiaire
Dense
Arbres normaux
50 %
70 %
80 %
Arbres massifs
10 %
20 %
Broussailles légères
50 %
70 %
50 %
Broussailles épaisses
20 %
50 %

Arbres. Les arbres constituent les éléments principaux d’une forêt. Une créature qui se trouve dans la même case qu’un arbre bénéficie d’un bonus de +2 à la classe d’armure et d’un bonus de +1 aux jets de Réflexes (ces bonus ne sont pas cumulables avec d’autres bonus d’abri). Hormis cela, la présence d’un arbre n’affecte pas l’espace de combat d’une créature, car on part du principe que celle-ci tire le meilleur parti possible de cet arbre. Le tronc a une CA de 4, une solidité de 5 et 150 pr. Un test d’Escalade (DD 15) permet d’y grimper.
Les forêts denses ou intermédiaires abritent également des arbres massifs. Ils occupent une case entière et confèrent un abri à ceux qui se dissimulent derrière. Ils ont une CA de 3, une solidité de 5 et 600 pr. À l’instar des arbres normaux, un test d’Escalade (DD 15) permet d’y grimper.
Broussailles. Plantes, racines et buissons tapissent le sol des forêts. Pour entrer dans une case occupée par de légères broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d’un camouflage. Les broussailles augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de +2 en raison de la présence de feuilles et de branches.
Pour entrer dans une case occupée par des broussailles épaisses, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d’un camouflage (30 % de chances de rater au lieu des 20 % habituels). Les broussailles épaisses augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de 5 points en raison de la présence de feuilles et de branches. Ceci dit, on s’y dissimule facilement et elles accordent un bonus de +5 aux tests de Discrétion. Il est impossible d’y courir ou d’y charger.
Les cases renfermant des broussailles sont généralement regroupées. Certaines abritent à la fois un arbre et des broussailles.
Voûtes forestières. Elfes et autres habitants des bois vivent communément sur des plates-formes qui s’élèvent loin au-dessus du sol. Ces plates-formes de bois sont habituellement reliées par des ponts de cordes. Pour atteindre les maisons, on grimpe aux branches (Escalade, DD 15), on se sert d’échelles de cordes (Escalade, DD 0), ou on utilise une sorte de monte-charge (qui s’élève de 30 centimètres par point obtenu à un test de Force, effectué chaque round au prix d’une action de mouvement). Les créatures qui se tiennent sur les plates- formes ou les branches d’une voûte forestière bénéficient d’un abri contre celles qui se trouvent au sol. Dans les forêts denses et intermédiaires, elles disposent également d’un camouflage.
Autres éléments de forêt. Les troncs couchés font généralement 90 centimètres de haut et confèrent un abri comparable à un muret. Pour les franchir, il en coûte 1,50 mètre de déplacement. Habituellement, les cours d’eau forestiers font entre 1,50 mètre et 3 mètres de large, pour une profondeur de 1,50 mètre maximum. Des sentiers sinueux parcourent la plupart des forêts, ce qui permet de s’y déplacer normalement sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage. Ces chemins sont plus rares dans les forêts denses, et on trouve parfois la piste d’animaux dans les forêts inexplorées.
Discrétion et détection en forêt. Dans une forêt clairsemée, la distance maximale à laquelle on peut user de Détection pour déceler la présence d’autrui est égale à 3d6 x 3 mètres. Elle tombe à 2d8 x 3 mètres dans une forêt intermédiaire, et à 2d6 x 3 mètres dans une forêt dense.
Comme une case de broussailles confère un camouflage, il est aisé d’utiliser la compétence Discrétion en forêt. Troncs et arbres offrent également un abri et constituent de bonnes cachettes.
Le bruit de fond d’une forêt y rend les tests de Perception auditive plus difficiles. Augmentez-les de 2 points tous les 3 mètres, et non de +1 (mais n’oubliez pas que le Déplacement silencieux est également plus difficile dans les broussailles).

Feux de forêt (FP 6)
Normalement, une simple étincelle est inoffensive. Cependant, quand le temps est sec et le vent fort, il peut y avoir un incendie. La foudre met souvent le feu aux arbres et est à l’origine de nombreux incendies de forêt. Quelle que soit la source des flammes, les voyageurs peuvent y être piégés.
Un personnage qui réussit un test de Détection (on considère qu’il s’agit d’une créature de taille C, ce qui réduit le DD de 16 points) voit les flammes jusqu’à 2d6 x 30 mètres. Si tous les personnages ratent leur test de Détection, le feu se rapproche. Ils le voient automatiquement quand il arrive à la moitié de sa distance originelle.
Les personnage qui sont aveugles (ou dans l’impossibilité d’effectuer un test de Détection) sentent la chaleur des flammes (et le “ détectent ” automatiquement) quand il se trouve à 30 mètres.
La lisière des flammes (qui est sous le vent) peut progresser plus vite qu’un humain qui court (36 mètres pour les vents modérés). Dès lors qu’une partie de la forêt est livrée aux flammes, elle le reste pendant 2d4 x 10 minutes, après quoi il ne reste que des charbons fumants. Les personnages qui sont rattrapés par un feu de forêt finiront peut-être par voir les flammes les encercler.
Au sein d’un tel incendie, un personnage est confronté à trois dangers : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et l’inhalation de fumée.
Dégâts dus à la chaleur. Être pris dans un feu de forêt est pire encore qu’être exposé à une chaleur extrême (voir La chaleur). Le simple fait de respirer inflige 1d6 points de dégâts par round (pas de jet de sauvegarde). En outre, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15, +1 par test précédent), sans quoi il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui retient son souffle peut éviter les dégâts létaux, mais pas les non-létaux. Toutes les créatures qui portent des vêtements épais ou une armure subissent un malus de –4 aux jets de sauvegarde. En outre, celles qui portent une armure en métal ou qui entrent en contact avec du métal très chaud sont frappés par un effet semblable au sort métal brûlant.
Prendre feu. Les personnages piégés par un feu de forêt risquent de prendre feu au moment où la lisière des flammes les rattrape, puis toutes les minutes (voir Prendre feu).
Inhalation de fumée. Les feux de forêt produisent beaucoup de fumée. Un personnage qui en respire doit effectuer un jet de Vigueur par round (DD 15, +1 par test précédent) ou passer le round à suffoquer. Un personnage qui suffoque pendant 2 rounds consécutifs subit 1d6 points de dégâts non-létaux. En outre, la fumée obscurcit le champ de vision, conférant un camouflage aux personnages qui s’y trouvent.