Déplacement et position
Déplacement et position
Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d’un humain d’1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté.

Déplacement tactique
Jusqu’où le personnage peut-il aller ?
La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure (voir la Table : vitesse de déplacement tactique). On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure “ vitesse de déplacement de base ”.
Charge portée. Un aventurier portant une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ralenti.
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement.
Déplacement au combat. En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action simple.
S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise deux actions de mouvement), il peut parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement.
S’il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé).
Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.
Bonus à la vitesse de déplacement. Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une vitesse de déplacement plus importante, sauf s’il porte une armure, quelle qu’elle soit. De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type ne se cumulent pas entre eux.

Table : vitesse de déplacement tactique
Race
Pas d’armure ou armure légère
Armure intermédiaire ou lourde
Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe
9 m (6 cases)
6 m (4 cases)
Nain
6 m (4 cases)
6 m (4 cases)
Gnome, halfelin
6 m (4 cases)
4,50 m (3 cases)

Mesurer les distances
Diagonales. Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.
On ne peut pas franchir un coin en diagonale, même avec un pas de placement. On peut passer en diagonale à côté d’une créature, même si c’est un adversaire.
Créature la plus proche. Lorsqu’il faut déterminer la créature (ou la case) la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou deux cases) sont à égale distance, on doit en choisir une des deux au hasard en lançant un dé.

Passer sans s’arrêter
Allié. L’aventurier peut traverser un espace occupé par un personnage amical, à moins d’être en train de charger. Lorsqu’on passe à travers une case occupée par un personnage amical, il ne procure pas d’abri.
Adversaire. Un personnage ne peut traverser l’espace occupé par un adversaire, à moins qu’il soit sans défense. On peut traverser sans soucis l’espace occupé par un adversaire sans défense. Certaines créatures, comme un énorme dragon, présentent un obstacle même lorsqu’elles sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comptent doubles.
S’arrêter. Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par une créature qui n’est pas sans défense.
Renversement. Pendant son mouvement, il est possible d’essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre.
Enchaînement d’acrobaties. Si le personnage a la formation nécessaire, il peut utiliser la compétence Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi.
Créature de taille très réduite. Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser, mais elle s’expose forcément à l’attaque d’opportunité normale dans ce cas de figure.
Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de trois catégories de taille. N’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.
De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite de trois catégories de taille. Les attaques d’opportunité s’appliquent normalement dans les deux cas de figure.
Exceptions. De par leur nature, certaines créatures rendent caduques les règles précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature qui  emplit totalement l’espace qu’il occupe.

Terrain et obstacles
Terrain difficile. Un terrain difficile gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement. (Un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement.) Il est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.
Si une créature se trouve sur plusieurs types de terrains, elle prend en compte le plus pénalisant d’entre eux.
Les créatures volantes et incorporelles ne sont pas gênées par les terrains difficiles.
Obstacles. Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’empêcher, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de terrain obstrué compte comme 2 cases de déplacement. Il faut payer ce coût pour traverser l’obstacle, en plus du mouvement nécessaire pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage n’est pas assez rapide pour franchir l’obstacle et arriver sur une case libre, il est incapable de le franchir. Certains obstacles peuvent nécessiter un test de compétence (comme Saut ou Escalade).
D’autres types d’obstacles, comme un mur allant du sol au plafond, bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un obstacle bloquant.
Les créatures intangibles ignorent tous les obstacles. Les créatures volantes ignorent la plupart des obstacles, à l’exception de ceux qui bloquent complètement le passage.
Se serrer. Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer pour entrer dans un endroit qui n’est pas aussi large que l’espace qu’elle occupe. On peut se serrer dans un endroit aussi large que la moitié de l’espace habituel qu’on occupe. Chaque case de mouvement dans ces conditions compte comme 2 cases de déplacement. Une créature obligée de se serrer subit un malus de –4 aux jets d’attaque et à la classe d’armure.
Quand une créature de taille G (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui fait une seule case de large, sa figurine occupe deux cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même façon sur l’espace dans lequel elle se serre.
Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans cet espace.
Pour se serrer dans un espace d’une largeur inférieure à la moitié de la largeur de son espace occupé, il faut utiliser la compétence Évasion. Dans ces conditions, il est impossible d’attaquer, on subit un malus de –4 en CA et on perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Règles spéciales sur le mouvement
Voici quelques règles concernant des cas particuliers de déplacement.
S’arrêter accidentellement dans un espace illégal. Il arrive qu’une créature achève son déplacement alors qu’elle traverse un espace dans lequel elle n’a pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser la figurine sur le dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus près s’il en existe un.
Coût de déplacement doublé. Si le mouvement d’un personnage est gêné d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est doublé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement (ce qui est le coût normal de deux cases en diagonale).
Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en diagonale). Si ce coût est triplé, chaque case de mouvement compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale). C’est une exception à la règle générale qui dit que doubler deux fois revient à tripler.
Déplacement minimum. Quels que soient les malus au déplacement, il est toujours possible de franchir 1,50 mètre (1 case) au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction, même en diagonale. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu’on en est incapable, par exemple lorsqu’on est paralysé.) Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la distance parcourue, ce n’est pas un pas de placement).

Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne
Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à la taille M ou inférieure à la taille P.
Créatures de taille TP, Min et I. Les créatures de taille très réduite occupent un espace plus petit qu’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles peuvent tenir sur la même case. Une créature de taille TP occupe un espace de 75 cm de côté et quatre d’entre elles peuvent occuper une seule case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I peuvent se tenir sur une case.
Les créatures qui occupent un espace plus petit qu’une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement à une attaque d’opportunité de sa part. On les combat normalement (n’importe qui peut en effet délivrer des coups dans l’espace qu’il occupe). Comme ces créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent nullement leurs environs directs. On peut donc passer à côté d’elles sans risquer la moindre attaque d’opportunité. Elles sont aussi incapables de prendre un ennemi en tenaille.
Créatures de taille G, TG, Gig et C. Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases.
Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement une allonge naturelle de 3 mètres ou plus, ce qui signifie qu’elles peuvent frapper des ennemis même s’ils ne sont pas adjacents.
Contrairement à une personne utilisant une arme à allonge, une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 mètre peut attaquer sans soucis des créatures adjacentes. Engager le contact avec une créature ayant une allonge naturelle importante lui offre généralement une attaque d’opportunité, puisqu’il faut entrer, puis se déplacer dans sa zone de contrôle avant de pouvoir la frapper (à moins de le faire grâce à un pas de placement).
Les créatures de taille G ou plus disposant d’une arme à allonge à leur taille peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, mais, par contre, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.

Table : taille des créatures et échelle
Taille de créature
Espace occupé1
Allonge1
Infime (I)
15 cm
0
Minuscule (Min)
30 cm
0
Très petite (TP)
75 cm
0
Petite (P)
1,50 m
1,50 m
Moyenne (M)
1,50 m
1,50 m
Grande (G) (haute)
3 m
3 m
Grande (G) (longue)
3 m
1,50 m
Très grande (TG) (haute)
4,50 m
4,50 m
Très grande (TG) (longue)
4,50 m
3 m
Gigantesque (Gig) (haute)
6 m
6 m
Gigantesque (Gig) (longue)
6 m
4,50 m
Colossale (C) (haute)
9 m ou plus
9 m ou plus
Colossale (C) (longue)
9 m ou plus
6 m ou plus
1 Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée. Des exceptions sont possibles.