Bâton de thaumaturge
Bâton de thaumaturge. La surface de ce grand bâton de bois ferré est couverte de runes et symboles de toute sorte. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à la disposition de son possesseur. Certains de ces pouvoirs coûtent des charges, les autres non. Voici ceux qui peuvent être utilisés à volonté, sans consommer la moindre charge :
Les pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation :
• boule de feu (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts)
• éclair (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts)
• pyrotechnie (jet de Vigueur ou de Volonté DD 17 pour annuler)
Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 2 charges par utilisation :
• changement de plan (jet de Volonté DD 21 pour annuler)
• télékinésie (200 kg maximum, jet de Volonté DD 19 pour annuler)
Le bâton de thaumaturge confère également à son porteur une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est volontairement réduite, le bâton peut absorber les sorts lancés contre son possesseur, de la même manière qu’un sceptre d’absorption. Contrairement au sceptre, le bâton transforme les sorts absorbés en charges, pas en énergie utilisable par son propriétaire. Si jamais le nombre de sorts absorbés lui fait dépasser sa limite de charges (50), il explose, avec les mêmes conséquences qu’une immolation vengeresse (voir ci-dessous). À noter que le possesseur du bâton ne sait à aucun moment de combien de charges il dispose, l’artefact ne lui communiquant jamais cette information (contrairement au sceptre d’absorption). Il est donc extrêmement risqué d’absorber le moindre sort, mais d’un autre côté, c’est le seul et unique moyen existant pour recharger cet objet.
Immolation vengeresse. Un bâton de thaumaturge peut accomplir une immolation vengeresse s’il est brisé dans ce but. (Si son porteur annonce clairement son intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant pas de test de Force.). À ce moment, toute l’énergie contenue dans le bâton est violemment libérée dans une étendue de 9 mètres de rayon Le nombre de points de dégâts infligé par l’immolation est égal au nombre total de charges restant dans le bâton au moment de sa destruction multiplié par un nombre dépendant de la distance entre la créature et le centre de l’explosion : x8 à 3 mètres ou moins, x6 à 6 mètres ou moins (et plus de 3 mètres), x4 à 9 mètres ou moins (et plus de 6 mètres). Dans tous les cas, un jet de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moitié.
Le personnage cassant le bâton en deux a 50% de chances d’être projeté dans un autre plan d’existence. Si cela ne se produit pas, la violente libération d’énergie l’annihile totalement. Seuls quelques rares objets tels que le bâton de thaumaturge et le bâton de surpuissance peuvent provoquer une immolation vengeresse.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 20. Poids 2,5 kg.