Merveilleux
Merveilleux. Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envi en fonction de votre campagne.

1d100
Effet produit par le sceptre
01–05
Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler).
06–10
Lueur féerique autour de la cible.
11–15
Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde).
16–20
Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler).
21–25
Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde).
26–30
Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
31–33
Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34–36
Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur 1d100), soit un éléphant (26–50) soit une souris (51–100).
37–46
Éclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
47–49
600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
50–53
Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler).
54–58
Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre.
59–62
L’herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale.
63–65
Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré.
66–69
Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde).
70–79
Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
80–84
Invisibilité sur le personnage.
85–87
Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures.
88–90
10–40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles.
91–95
Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
96–97
L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde).
98–100
Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler).

Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, confusion, alignement chaotique ; Prix 12 000 po.