Armes
Armes
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.
Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).
Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent eux aussi cette règle.)
Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.
Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts- vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.
Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière (voir ci- dessus).
Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7–4, 7–5 et 7–6. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.

Table : armes
Faible
Intermédiaire
Puissante
Bonus de l’arme
Prix de base1
01–70
01–10
+1
2 000 po
71–85
11–29
+2
8 000 po
30–58
01–20
+3
18 000 po
59–62
21–38
+4
32 000 po
39–49
+5
50 000 po
+62
72 000 po
+72
98 000 po
+82
128 000 po
+92
162 000 po
+102
200 000 po
86–90
63–68
50–63
Arme spécifique3
91–100
69–100
64–100
Propriété spéciale, rejouez le dé4
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.

Table : détermination du type d’arme
1d100
Type d’arme
01–70
Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps usuelles)
71–90
Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
91–80
Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)

Table : armes de corps à corps usuelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–03
Bâton2
+600 po
04–08
Cimeterre
+315 po
09–12
Dague
+302 po
13–22
Épée à deux mains
+350 po
23–32
Épée bâtarde
+335 po
33–37
Épée courte
+310 po
38–50
Épée longue
+315 po
51–60
Grande hache
+320 po
61–71
Hache de guerre naine
+330 po
72–75
Kama
+302 po
76–79
Lance
+302 po
80–83
Masse d’armes légère
+305 po
84–88
Masse d’armes lourde
+312 po
89–92
Nunchaku
+302 po
93–96
Rapière
+320 po
97–100
Siangham
+303 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Table 7–6 : armes à distance usuelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–10
Arbalète légère
+335 po
11–20
Arbalète lourde
+350 po
21–25
Arc court
+330 po
26–30
Arc court composite (limite de bonus de For de +0)
+375 po
31–35
Arc court composite (limite de bonus de For de +1)
+450 po
36–40
Arc court composite (limite de bonus de For de +2)
+525 po
41–50
Arc long
+375 po
51–55
Arc long composite (limite de bonus de For de +0)
+400 po
56–60
Arc long composite (limite de bonus de For de +1)
+500 po
61–65
Arc long composite (limite de bonus de For de +2)
+600 po
66–70
Arc long composite (limite de bonus de For de +3)
+700 po
71–75
Arc long composite (limite de bonus de For de +4)
+800 po
76–79
Dard
+300 po et 5 pa
80–83
Fronde
+300 po
84–88
Hache de lancer
+308 po
89–90
Javeline
+301 po
91–100
Munitions
 
  1–20
Billes (50)
+350 po
  21–50
Carreaux (50)
+350 po
  51–100
Flèches (50)
+350 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Table : armes inhabituelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–02
Arbalète légère à répétition
+550 po
03–04
Arbalète lourde à répétition
+700 po
05–07
Arbalète de poing
+400 po
08–09
Bolas
+305 po
10–12
Chaîne cloutée
+325 po
13–14
Cimeterre à deux mains
+375 po
15–16
Corsèque
+310 po
17–18
Coutille
+308 po
19–20
Dague coup-de-poing
+302 po
21–23
Double-lame2
+700 po
24–26
Épieu
+301 po
27–28
Faux
+318 po
29–30
Filet
+320 po
31–33
Fléau d’armes léger
+308 po
33–36
Fléau d’armes lourd
+315 po
37–39
Fléau double2
+690 po
40–41
Fouet
+301 po
42–43
Gantelet
+302 po
44–45
Gantelet clouté
+305 po
46–47
Gourdin
+300 po
48–49
Guisarme
+309 po
50–53
Hache d’armes
+310 po
54–56
Hache double orque2
+660 po
57–58
Hachette
+306 po
59–61
Hallebarde
+310 po
62–64
Kukri
+308 po
65–67
Lance d’arçon
+310 po
68–70
Marteau de guerre
+312 po
71–72
Marteau léger
+301 po
73–75
Marteau-piolet gnome2
+620 po
76–77
Massue
+305 po
78–79
Matraque
+301 po
80–82
Morgenstern
+308 po
83–84
Pic de guerre léger
+304 po
85–86
Pic de guerre lourd
+308 po
87–89
Pique
+305 po
90–91
Sai
+301 po
92–93
Serpe
+306 po
94–95
Shuriken (50)
+301 po
96–97
Trident
+315 po
98–100
Urgrosh nain2
+650 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Description des propriétés spéciales des armes magiques
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci- dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.

Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base1
01–11
01–06
Acérée2
bonus de +1
12–18
07–10
01–02
Enchaînement
bonus de +1
19–28
11–17
03–05
Feu
bonus de +1
29–32
18–21
06–09
Focalisation ki
bonus de +1
33–42
22–28
10–12
Foudre
bonus de +1
43–52
29–35
13–15
Froid
bonus de +1
53–59
36–41
Gardienne
bonus de +1
60–63
42–45
16–19
Lancer
bonus de +1
64–67
46–47
Miséricordieuse
bonus de +1
68–76
48–52
20–22
Spectrale
bonus de +1
77–81
53–57
23–25
Stockage de sort
bonus de +1
82–85
58–59
26–29
Tonnerre
bonus de +1
86–95
60–65
30–32
Tueuse
bonus de +1
96–99
66–69
33–36
Vicieuse
bonus de +1
70–72
37–41
Anarchique
bonus de +2
73–75
42–46
Axiomatique
bonus de +2
76–78
47–49
Destruction3
bonus de +2
79–81
50–54
Feu intense
bonus de +2
82–84
55–59
Foudre intense
bonus de +2
85–87
60–64
Froid intense
bonus de +2
88–90
65–69
Impie
bonus de +2
91–93
70–74
Sainte
bonus de +2
94–95
75–78
Sanglante
bonus de +2
79–83
Rapidité
bonus de +3
84–85
Dansante
bonus de +4
86–88
Lumière
bonus de +4
89–90
Vorpale4
bonus de +5
100
96–100
91–100
Rejouez deux fois le dé5
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Table : propriétés spéciales des armes à distance
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base1
01–08
01–05
01–05
Boomerang2
bonus de +1
09–23
06–17
06–09
Feu
bonus de +1
24–38
18–29
10–13
Foudre
bonus de +1
39–53
30–41
14–17
Froid
bonus de +1
54–66
42–49
18–21
Longue portée
bonus de +1
67–71
50–51
Miséricordieuse
bonus de +1
72–77
52–55
22–23
Tonnerre
bonus de +1
78–87
56–60
24–25
Traqueuse
bonus de +1
88–99
61–68
26–29
Tueuse
bonus de +1
69–71
30–34
Anarchique
bonus de +2
72–74
35–39
Axiomatique
bonus de +2
75–79
40–49
Feu intense
bonus de +2
80–84
50–59
Foudre intense
bonus de +2
85–89
60–69
Froid intense
bonus de +2
90–92
70–74
Impie
bonus de +2
93–95
75–79
Sainte
bonus de +2
80–84
Rapidité
bonus de +3
85–90
Lumière
bonus de +4
100
96–100
91–100
Rejouez deux fois le dé3
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus de +1.
Anarchique. Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Chaos) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, marteau du Chaos, alignement chaotique ; Prix bonus de +2.

Axiomatique. Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Loi) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre, alignement loyal ; Prix bonus de +2.
Boomerang. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1.
Dansante. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante pour qu’elle attaque d’elle- même. Elle combat pendant 4 rounds, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son propriétaire, puis tombe à terre. Pendant qu’elle danse (i.e. attaque seule), l’arme ne peut porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Néanmoins, elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, elle occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante accompagne la personne l’ayant activée dans ses déplacements, qu’ils soient ordinaires ou magiques. À condition d’avoir une main libre, la personne l’ayant lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre. Dans ce cas, il lui faut attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse danser de nouveau.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +4.
Destruction. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps contondante. Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit.
Invocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Prix bonus de +2.
Enchaînement. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Prix bonus de +1.
Feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +1.
Feu intense. Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation puissante ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +2.
Focalisation ki. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, moine de niveau 1 ; Prix bonus de +1.
Foudre. Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +1.
Foudre intense. Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +2.
Froid. Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +1.
Froid intense. Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +2.
Gardienne. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Prix bonus de +1.
Lancer. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, pierre magique ; Prix bonus de +1.
Longue portée. Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée.
Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, clairaudience/clairvoyance ; Prix bonus de +1.
Lumière. Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions.
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme éternelle ; Prix bonus de +4.
Impie. Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal. Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon. Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Mal) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, alignement mauvais ; Prix bonus de +2.
Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix bonus de +1.
Rapidité. Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet, plus les modificateurs habituels. (Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec les effets similaires, comme le sort rapidité.)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix bonus de +3.
Sainte. Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Bien) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin, alignement bon ; Prix bonus de +2.
Sanglante. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, épée de force ; Prix bonus de +2.
Spectrale. Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix bonus de +1.
Stockage de sort. Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi- même). Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve.
Évocation modérée (plus l’aura du sort stocké) ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, niveau 12 de lanceur de sorts ; Prix bonus de +1.
Tonnerre. Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Prix bonus de +1.
Traqueuse. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. (L’arme doit cependant être pointée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même s’ils sont à portée.)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1.
Tueuse. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.

1d100
Adversaires désignés
01–05
Aberrations
06–09
Animaux
10–16
Créatures artificielles
16–21
Créatures magiques
22–27
Dragons
28–32
Élémentaires
33–35
Extérieurs bons
36–38
Extérieurs chaotiques
39
Extérieurs de l’Air
40
Extérieurs de l’Eau
41
Extérieurs de la Terre
42
Extérieurs du Feu
43–45
Extérieurs loyaux
46–48
Extérieurs mauvais
49–53
Fées
54–60
Géants
61
Humanoïdes (aquatique)
62–63
Humanoïdes (elfe)
64
Humanoïdes (gnoll)
65
Humanoïdes (gnome)
66–68
Humanoïdes (goblinoïde)
69
Humanoïdes (halfelin)
70–73
Humanoïdes (humain)
74–75
Humanoïdes (nain)
76–78
Humanoïdes (orque)
79–81
Humanoïdes (reptilien)
82–86
Humanoïdes monstrueux
87–94
Morts-vivants
95–96
Plantes
97–98
Vases
99–100
Vermine

Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix bonus de +2.
Vicieuse. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie disruptive, qui inflige 1d6 points de dégâts au premier et 2d6 points de dégâts à la seconde.
Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix bonus de +1.
Vorpale. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps tranchante. Cette propriété puissante et redoutée de tous permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussi, la tête de la cible (si elle en a une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces rares exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt.
Nécromancie et Transmutation puissantes ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, cercle de mort ; Prix bonus de +5.

Armes spécifiques
Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Table : armes spécifiques
Faible
Intermédiaire
Puissante
Arme spéciale
Prix de vente
01–15
132 po
16–25
267 po
26–45
322 po
46–65
330 po
66–75
01–09
1 500 po
76–80
10–15
2 282 po
81–90
16–24
3 002 po
91–100
25–33
3 010 po
34–37
4 057 po
38–40
4 315 po
41–46
8 302 po
47–51
10 115 po
52–56
01–03
12 780 po
67–62
04–07
18 302 po
63–66
08–09
18 650 po
67–74
10–13
20 715 po
75–79
14–17
22 060 po
80–86
18–24
22 310 po
87–91
25–31
22 315 po
92–95
32–37
23 057 po
96–97
38–41
25 600 po
98–100
42–46
25 715 po
47–51
38 552 po
52–57
40 320 po
58–62
47 315 po
63–67
50 320 po
68–73
50 335 po
74–79
54 475 po
80–84
60 312 po
85–91
62 360 po
91–95
75 312 po
96–97
102 660 po
98–99
120 630 po
100
142 960 po