Armes
Armes
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.
Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).
Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent eux aussi cette règle.)
Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.
Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts- vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.
Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière (voir ci- dessus).
Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7–4, 7–5 et 7–6. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.

Table : armes
Faible
Intermédiaire
Puissante
Bonus de l’arme
Prix de base1
01–70
01–10
+1
2 000 po
71–85
11–29
+2
8 000 po
30–58
01–20
+3
18 000 po
59–62
21–38
+4
32 000 po
39–49
+5
50 000 po
+62
72 000 po
+72
98 000 po
+82
128 000 po
+92
162 000 po
+102
200 000 po
86–90
63–68
50–63
Arme spécifique3
91–100
69–100
64–100
Propriété spéciale, rejouez le dé4
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.

Table : détermination du type d’arme
1d100
Type d’arme
01–70
Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps usuelles)
71–90
Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
91–80
Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)

Table : armes de corps à corps usuelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–03
Bâton2
+600 po
04–08
Cimeterre
+315 po
09–12
Dague
+302 po
13–22
Épée à deux mains
+350 po
23–32
Épée bâtarde
+335 po
33–37
Épée courte
+310 po
38–50
Épée longue
+315 po
51–60
Grande hache
+320 po
61–71
Hache de guerre naine
+330 po
72–75
Kama
+302 po
76–79
Lance
+302 po
80–83
Masse d’armes légère
+305 po
84–88
Masse d’armes lourde
+312 po
89–92
Nunchaku
+302 po
93–96
Rapière
+320 po
97–100
Siangham
+303 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Table 7–6 : armes à distance usuelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–10
Arbalète légère
+335 po
11–20
Arbalète lourde
+350 po
21–25
Arc court
+330 po
26–30
Arc court composite (limite de bonus de For de +0)
+375 po
31–35
Arc court composite (limite de bonus de For de +1)
+450 po
36–40
Arc court composite (limite de bonus de For de +2)
+525 po
41–50
Arc long
+375 po
51–55
Arc long composite (limite de bonus de For de +0)
+400 po
56–60
Arc long composite (limite de bonus de For de +1)
+500 po
61–65
Arc long composite (limite de bonus de For de +2)
+600 po
66–70
Arc long composite (limite de bonus de For de +3)
+700 po
71–75
Arc long composite (limite de bonus de For de +4)
+800 po
76–79
Dard
+300 po et 5 pa
80–83
Fronde
+300 po
84–88
Hache de lancer
+308 po
89–90
Javeline
+301 po
91–100
Munitions
 
  1–20
Billes (50)
+350 po
  21–50
Carreaux (50)
+350 po
  51–100
Flèches (50)
+350 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Table : armes inhabituelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–02
Arbalète légère à répétition
+550 po
03–04
Arbalète lourde à répétition
+700 po
05–07
Arbalète de poing
+400 po
08–09
Bolas
+305 po
10–12
Chaîne cloutée
+325 po
13–14
Cimeterre à deux mains
+375 po
15–16
Corsèque
+310 po
17–18
Coutille
+308 po
19–20
Dague coup-de-poing
+302 po
21–23
Double-lame2
+700 po
24–26
Épieu
+301 po
27–28
Faux
+318 po
29–30
Filet
+320 po
31–33
Fléau d’armes léger
+308 po
33–36
Fléau d’armes lourd
+315 po
37–39
Fléau double2
+690 po
40–41
Fouet
+301 po
42–43
Gantelet
+302 po
44–45
Gantelet clouté
+305 po
46–47
Gourdin
+300 po
48–49
Guisarme
+309 po
50–53
Hache d’armes
+310 po
54–56
Hache double orque2
+660 po
57–58
Hachette
+306 po
59–61
Hallebarde
+310 po
62–64
Kukri
+308 po
65–67
Lance d’arçon
+310 po
68–70
Marteau de guerre
+312 po
71–72
Marteau léger
+301 po
73–75
Marteau-piolet gnome2
+620 po
76–77
Massue
+305 po
78–79
Matraque
+301 po
80–82
Morgenstern
+308 po
83–84
Pic de guerre léger
+304 po
85–86
Pic de guerre lourd
+308 po
87–89
Pique
+305 po
90–91
Sai
+301 po
92–93
Serpe
+306 po
94–95
Shuriken (50)
+301 po
96–97
Trident
+315 po
98–100
Urgrosh nain2
+650 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Description des propriétés spéciales des armes magiques
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci- dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.

Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base1
01–11
01–06
Acérée2
bonus de +1
12–18
07–10
01–02
Enchaînement
bonus de +1
19–28
11–17
03–05
Feu
bonus de +1
29–32
18–21
06–09
Focalisation ki
bonus de +1
33–42
22–28
10–12
Foudre
bonus de +1
43–52
29–35
13–15
Froid
bonus de +1
53–59
36–41
Gardienne
bonus de +1
60–63
42–45
16–19
Lancer
bonus de +1
64–67
46–47
Miséricordieuse
bonus de +1
68–76
48–52
20–22
Spectrale
bonus de +1
77–81
53–57
23–25
Stockage de sort
bonus de +1
82–85
58–59
26–29
Tonnerre
bonus de +1
86–95
60–65
30–32
Tueuse
bonus de +1
96–99
66–69
33–36
Vicieuse
bonus de +1
70–72
37–41
Anarchique
bonus de +2
73–75
42–46
Axiomatique
bonus de +2
76–78
47–49
Destruction3
bonus de +2
79–81
50–54
Feu intense
bonus de +2
82–84
55–59
Foudre intense
bonus de +2
85–87
60–64
Froid intense
bonus de +2
88–90
65–69
Impie
bonus de +2
91–93
70–74
Sainte
bonus de +2
94–95
75–78
Sanglante
bonus de +2
79–83
Rapidité
bonus de +3
84–85
Dansante
bonus de +4
86–88
Lumière
bonus de +4
89–90
Vorpale4
bonus de +5
100
96–100
91–100
Rejouez deux fois le dé5
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Table : propriétés spéciales des armes à distance
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base1
01–08
01–05
01–05
Boomerang2
bonus de +1
09–23
06–17
06–09
Feu
bonus de +1
24–38
18–29
10–13
Foudre
bonus de +1
39–53
30–41
14–17
Froid
bonus de +1
54–66
42–49
18–21
Longue portée
bonus de +1
67–71
50–51
Miséricordieuse
bonus de +1
72–77
52–55
22–23
Tonnerre
bonus de +1
78–87
56–60
24–25
Traqueuse
bonus de +1
88–99
61–68
26–29
Tueuse
bonus de +1
69–71
30–34
Anarchique
bonus de +2
72–74
35–39
Axiomatique
bonus de +2
75–79
40–49
Feu intense
bonus de +2
80–84
50–59
Foudre intense
bonus de +2
85–89
60–69
Froid intense
bonus de +2
90–92
70–74
Impie
bonus de +2
93–95
75–79
Sainte
bonus de +2
80–84
Rapidité
bonus de +3
85–90
Lumière
bonus de +4
100
96–100
91–100
Rejouez deux fois le dé3
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus de +1.
Anarchique. Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorb