Armes
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute
aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de
maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance
(comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps
peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle
que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés
spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de
déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf
indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus
équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit
au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur
un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance
spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.
Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant
une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie
seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son
niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et
des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple
de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la
forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont
pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas
avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux
valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou
plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de
l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).
Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à
projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se
casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent
eux aussi cette règle.)
Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet
d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible
dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est
impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que
leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au
contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui
confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.
Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme
normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur
doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus
souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de
certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple,
une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.)
Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques,
comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts- vivants. Lorsque le personnage
combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme
s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup
critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne
sont pas multipliés par le facteur de critique.
Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif
suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la
lumière (voir ci- dessus).
Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures
d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7–4, 7–5 et 7–6. Le
coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de
l’arme.
Table : armes
|
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Bonus de l’arme
|
Prix de base1
|
|
01–70
|
01–10
|
—
|
+1
|
2 000 po
|
|
71–85
|
11–29
|
—
|
+2
|
8 000 po
|
|
—
|
30–58
|
01–20
|
+3
|
18 000 po
|
|
—
|
59–62
|
21–38
|
+4
|
32 000 po
|
|
—
|
—
|
39–49
|
+5
|
50 000 po
|
|
—
|
—
|
—
|
+62
|
72 000 po
|
|
—
|
—
|
—
|
+72
|
98 000 po
|
|
—
|
—
|
—
|
+82
|
128 000 po
|
|
—
|
—
|
—
|
+92
|
162 000 po
|
|
—
|
—
|
—
|
+102
|
200 000 po
|
|
86–90
|
63–68
|
50–63
|
Arme spécifique3
|
—
|
|
91–100
|
69–100
|
64–100
|
Propriété spéciale, rejouez le dé4
|
—
|
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix
des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de
corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.
Table : détermination du type d’arme
|
1d100
|
Type d’arme
|
|
01–70
|
Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps
usuelles)
|
|
71–90
|
Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
|
|
91–80
|
Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)
|
Table : armes de corps à corps usuelles
|
1d100
|
Arme
|
Prix de
l’arme1
|
|
01–03
|
Bâton2
|
+600 po
|
|
04–08
|
Cimeterre
|
+315 po
|
|
09–12
|
Dague
|
+302 po
|
|
13–22
|
Épée à deux mains
|
+350 po
|
|
23–32
|
Épée bâtarde
|
+335 po
|
|
33–37
|
Épée courte
|
+310 po
|
|
38–50
|
Épée longue
|
+315 po
|
|
51–60
|
Grande hache
|
+320 po
|
|
61–71
|
Hache de guerre
naine
|
+330 po
|
|
72–75
|
Kama
|
+302 po
|
|
76–79
|
Lance
|
+302 po
|
|
80–83
|
Masse d’armes
légère
|
+305 po
|
|
84–88
|
Masse d’armes
lourde
|
+312 po
|
|
89–92
|
Nunchaku
|
+302 po
|
|
93–96
|
Rapière
|
+320 po
|
|
97–100
|
Siangham
|
+303 po
|
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une
arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes
doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez
1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de
l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et
son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Table 7–6 : armes à distance usuelles
|
1d100
|
Arme
|
Prix de
l’arme1
|
|
01–10
|
Arbalète légère
|
+335 po
|
|
11–20
|
Arbalète lourde
|
+350 po
|
|
21–25
|
Arc court
|
+330 po
|
|
26–30
|
Arc court composite (limite de bonus de For de +0)
|
+375 po
|
|
31–35
|
Arc court composite (limite de bonus de For de +1)
|
+450 po
|
|
36–40
|
Arc court composite (limite de bonus de For de +2)
|
+525 po
|
|
41–50
|
Arc long
|
+375 po
|
|
51–55
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +0)
|
+400 po
|
|
56–60
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +1)
|
+500 po
|
|
61–65
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +2)
|
+600 po
|
|
66–70
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +3)
|
+700 po
|
|
71–75
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +4)
|
+800 po
|
|
76–79
|
Dard
|
+300 po et 5 pa
|
|
80–83
|
Fronde
|
+300 po
|
|
84–88
|
Hache de lancer
|
+308 po
|
|
89–90
|
Javeline
|
+301 po
|
|
91–100
|
Munitions
|
|
|
1–20
|
Billes (50)
|
+350 po
|
|
21–50
|
Carreaux (50)
|
+350 po
|
|
51–100
|
Flèches (50)
|
+350 po
|
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Table : armes inhabituelles
|
1d100
|
Arme
|
Prix de l’arme1
|
|
01–02
|
Arbalète légère à répétition
|
+550 po
|
|
03–04
|
Arbalète lourde à répétition
|
+700 po
|
|
05–07
|
Arbalète de poing
|
+400 po
|
|
08–09
|
Bolas
|
+305 po
|
|
10–12
|
Chaîne cloutée
|
+325 po
|
|
13–14
|
Cimeterre à deux mains
|
+375 po
|
|
15–16
|
Corsèque
|
+310 po
|
|
17–18
|
Coutille
|
+308 po
|
|
19–20
|
Dague coup-de-poing
|
+302 po
|
|
21–23
|
Double-lame2
|
+700 po
|
|
24–26
|
Épieu
|
+301 po
|
|
27–28
|
Faux
|
+318 po
|
|
29–30
|
Filet
|
+320 po
|
|
31–33
|
Fléau d’armes léger
|
+308 po
|
|
33–36
|
Fléau d’armes lourd
|
+315 po
|
|
37–39
|
Fléau double2
|
+690 po
|
|
40–41
|
Fouet
|
+301 po
|
|
42–43
|
Gantelet
|
+302 po
|
|
44–45
|
Gantelet clouté
|
+305 po
|
|
46–47
|
Gourdin
|
+300 po
|
|
48–49
|
Guisarme
|
+309 po
|
|
50–53
|
Hache d’armes
|
+310 po
|
|
54–56
|
Hache double orque2
|
+660 po
|
|
57–58
|
Hachette
|
+306 po
|
|
59–61
|
Hallebarde
|
+310 po
|
|
62–64
|
Kukri
|
+308 po
|
|
65–67
|
Lance d’arçon
|
+310 po
|
|
68–70
|
Marteau de guerre
|
+312 po
|
|
71–72
|
Marteau léger
|
+301 po
|
|
73–75
|
Marteau-piolet gnome2
|
+620 po
|
|
76–77
|
Massue
|
+305 po
|
|
78–79
|
Matraque
|
+301 po
|
|
80–82
|
Morgenstern
|
+308 po
|
|
83–84
|
Pic de guerre léger
|
+304 po
|
|
85–86
|
Pic de guerre lourd
|
+308 po
|
|
87–89
|
Pique
|
+305 po
|
|
90–91
|
Sai
|
+301 po
|
|
92–93
|
Serpe
|
+306 po
|
|
94–95
|
Shuriken (50)
|
+301 po
|
|
96–97
|
Trident
|
+315 po
|
|
98–100
|
Urgrosh nain2
|
+650 po
|
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une
arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes
doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez
1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de
l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et
son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Description des propriétés spéciales des armes magiques
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés
spéciales qui sont décrites ci- dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un
bonus d’altération de +1 ou plus.
Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps
|
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Propriété spéciale
|
Modificateur au prix de base1
|
|
01–11
|
01–06
|
—
|
Acérée2
|
bonus de +1
|
|
12–18
|
07–10
|
01–02
|
Enchaînement
|
bonus de +1
|
|
19–28
|
11–17
|
03–05
|
Feu
|
bonus de +1
|
|
29–32
|
18–21
|
06–09
|
Focalisation ki
|
bonus de +1
|
|
33–42
|
22–28
|
10–12
|
Foudre
|
bonus de +1
|
|
43–52
|
29–35
|
13–15
|
Froid
|
bonus de +1
|
|
53–59
|
36–41
|
—
|
Gardienne
|
bonus de +1
|
|
60–63
|
42–45
|
16–19
|
Lancer
|
bonus de +1
|
|
64–67
|
46–47
|
—
|
Miséricordieuse
|
bonus de +1
|
|
68–76
|
48–52
|
20–22
|
Spectrale
|
bonus de +1
|
|
77–81
|
53–57
|
23–25
|
Stockage de sort
|
bonus de +1
|
|
82–85
|
58–59
|
26–29
|
Tonnerre
|
bonus de +1
|
|
86–95
|
60–65
|
30–32
|
Tueuse
|
bonus de +1
|
|
96–99
|
66–69
|
33–36
|
Vicieuse
|
bonus de +1
|
|
—
|
70–72
|
37–41
|
Anarchique
|
bonus de +2
|
|
—
|
73–75
|
42–46
|
Axiomatique
|
bonus de +2
|
|
—
|
76–78
|
47–49
|
Destruction3
|
bonus de +2
|
|
—
|
79–81
|
50–54
|
Feu intense
|
bonus de +2
|
|
—
|
82–84
|
55–59
|
Foudre intense
|
bonus de +2
|
|
—
|
85–87
|
60–64
|
Froid intense
|
bonus de +2
|
|
—
|
88–90
|
65–69
|
Impie
|
bonus de +2
|
|
—
|
91–93
|
70–74
|
Sainte
|
bonus de +2
|
|
—
|
94–95
|
75–78
|
Sanglante
|
bonus de +2
|
|
—
|
—
|
79–83
|
Rapidité
|
bonus de +3
|
|
—
|
—
|
84–85
|
Dansante
|
bonus de +4
|
|
—
|
—
|
86–88
|
Lumière
|
bonus de +4
|
|
—
|
—
|
89–90
|
Vorpale4
|
bonus de +5
|
|
100
|
96–100
|
91–100
|
Rejouez deux fois
le dé5
|
—
|
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est
pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite
maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus
aux diverses propriétés).
Table : propriétés spéciales des armes à distance
|
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Propriété spéciale
|
Modificateur au prix de base1
|
|
01–08
|
01–05
|
01–05
|
Boomerang2
|
bonus de +1
|
|
09–23
|
06–17
|
06–09
|
Feu
|
bonus de +1
|
|
24–38
|
18–29
|
10–13
|
Foudre
|
bonus de +1
|
|
39–53
|
30–41
|
14–17
|
Froid
|
bonus de +1
|
|
54–66
|
42–49
|
18–21
|
Longue portée
|
bonus de +1
|
|
67–71
|
50–51
|
—
|
Miséricordieuse
|
bonus de +1
|
|
72–77
|
52–55
|
22–23
|
Tonnerre
|
bonus de +1
|
|
78–87
|
56–60
|
24–25
|
Traqueuse
|
bonus de +1
|
|
88–99
|
61–68
|
26–29
|
Tueuse
|
bonus de +1
|
|
—
|
69–71
|
30–34
|
Anarchique
|
bonus de +2
|
|
—
|
72–74
|
35–39
|
Axiomatique
|
bonus de +2
|
|
—
|
75–79
|
40–49
|
Feu intense
|
bonus de +2
|
|
—
|
80–84
|
50–59
|
Foudre intense
|
bonus de +2
|
|
—
|
85–89
|
60–69
|
Froid intense
|
bonus de +2
|
|
—
|
90–92
|
70–74
|
Impie
|
bonus de +2
|
|
—
|
93–95
|
75–79
|
Sainte
|
bonus de +2
|
|
—
|
—
|
80–84
|
Rapidité
|
bonus de +3
|
|
—
|
—
|
85–90
|
Lumière
|
bonus de +4
|
|
100
|
96–100
|
91–100
|
Rejouez deux fois le
dé3
|
—
|
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est
pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite
maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus
aux diverses propriétés).
Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou
perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme
ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis
que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent
pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le
don Science du critique.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus
de +1.
Anarchique. Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par
l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts
correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts
supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir
acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce
niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même
restauration, ne permet de le résorb