Archer mage
Dés de vie : d8.

Conditions
Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

Compétences de classe
Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
graphic


Table : l’archer-mage
Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1
+1
+2
+2
+0
2
+2
+3
+3
+0
3
+3
+3
+3
+1
4
+4
+4
+4
+1
5
+5
+4
+4
+1
6
+6
+5
+5
+2
7
+7
+5
+5
+2
8
+8
+6
+6
+2
9
+9
+6
+6
+3
10
+10
+7
+7
+3

Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.